学位論文要旨



No 123946
著者(漢字)
著者(英字)
著者(カナ) ナカソネ,ナカンダカリ アルトゥロ マヌエル
標題(和) 意味的関係と興味に準じる交流に基づく物語生成法
標題(洋) A Storytelling Model based on Semantic Relations and Interest Interaction
報告番号 123946
報告番号 甲23946
学位授与日 2008.03.24
学位種別 課程博士
学位種類 博士(情報理工学)
学位記番号 博情第191号
研究科 情報理工学系研究科
専攻 電子情報学専攻
論文審査委員 主査: 東京大学 教授 伊庭,斉志
 東京大学 教授 石塚,満
 東京大学 教授 相澤,清晴
 東京大学 准教授 峯松,信明
 東京大学 准教授 佐藤,洋一
 東京大学 准教授 苗村,健
内容要旨 要旨を表示する

In a general sense, stories are defined as unique sequences of events, mental states, or happenings involving human beings as characters or actors. Any properly constructed story always aims to deliver a particular message to its audience, and the content of this message is commonly conveyed through discrete pieces of information, referred to as events, so that users can assimilate the story in a more convenient and orderly way. Nevertheless, a story is not only defined by its content, but also by the manner this content is presented. Even though the information that defines the content of a story can be fixed, several different "told stories" may arise depending on how such information is sequenced. Storytelling is, in other words, the process by which content is conveyed to the audience in order to maximize not only its attention, but also its understanding and eagerness, and researchers have created extremely complex applications to enhance not only the manner a story can be told, but also the manner users can enforce their preferences in content presentation through interaction.

In this context, interactive storytelling (IS) models, either implicitly or explicitly, have had to deal with three major aspects in their implementations, regardless of their technology: (1) how to define events, i.e. the pieces of information that constitutes the content of any story, (2) how to present events, i.e. the algorithm that is used to convey this content to the user, and (3) how the user is to interact with the story, i.e. the variables that the user can modify in order to change the presentation of the events in content or in order. The majority of IS implementations encode in their definition of story event timing information (the range of time specified in terms of the story timeline in which the event must be presented) and interaction variables associated with that predefined timing. This approach is convenient for story presentation, but presents several restrictions in terms of story understanding if events are not adequately organized, and story dynamism since it leaves story algorithms with little or no manipulation ability to arrange the events taking into consideration the narrative appeal to the user. In this thesis, I present ISRST (Interactive Storytelling Model using RST), my proposal for a storytelling model based on the organization of generally defined events using a subset of rhetorical relations proposed by the Rhetorical Structure Theory (RST) and the application of narrative principles and user interaction through interest to generate appealing stories.

The thesis document is composed by eight chapters, which provide the background and starting point for my research, description of the storytelling conceptual framework, and the demonstration of the results of my work. The contents of each chapter are outline below.

・Introduction: This chapter is the introduction of my thesis, in which I describe the essential concepts of a story and give proper fundaments for the value and approach of my work. It also describes the structure of this thesis.

・Storytelling Application Models: This chapter describes the current state of the art in storytelling applications organized by the way these applications contribute to the field in terms of event sequencing and event interaction, two keys aspects for any storytelling model.

・Attributes for a Generalized Semantic Storytelling Model: This chapter details the model attributes that were considered in order to have a generalized storytelling model and why they are needed.

・The Role of User Interest in the Storytelling Process: This chapter details the role of the user's interest in the storytelling process, its definition and principles regarding its relation with the story itself. It also describes how it is calculated in my model and the assertiveness of this calculation compared to other well known methods.

・The ISRST Semantic Ontology Model: This chapter describes ISRST, the application I developed, by emphasizing its design components (story ontology, narrative functionality, interest calculation, and story generation)

・The ISRST Application - Implementing on the Web: This chapter describes the web implementation of ISRST.

・ISRST Story Testing and Analysis: This chapter describes the analysis' results of ISRST by using two real stories with different objectives. I present the details of the construction of each story and the interest data I collected so far.

・Conclusions and Future Research Directions: This chapter states the conclusions of the research work, highlighting discussions about each component of the model and future work that may contribute to enhance the present version.

Appropriately selected features give the application a solid base as a storytelling framework and flexibility in story implementation, including:

・The utilization of OWL class structures to define major story components. Although the current functionality is limited to object searching and attribute extraction, the use of this semantic tool gives ISRST the possibility to further encapsulate the model by implementing more complex reasoning inferences involving already implemented classes and real time parameters. In addition, OWL provides to the story author a well-known standard way to create and implement his or her stories.

・The construction of complex multimedia content using a flexible script language called the Event Specification Language (ESL). ESL provides not only the way to personalize this content, but also a useful way to synchronize it to enhance a story's presentational effects.

・The ease of web deployment by implementing the whole application in Java.

・The implementation of a true unobtrusive interaction model through the use of interest, which not only is the most important factor in any user interaction paradigm, but also can be extrapolated to other well known types of interaction methods, such as menu selection, gamepad manipulation, command processing, action perception, etc.

審査要旨 要旨を表示する

本論文は「A Storytelling Model based on Semantic Relations and Interest Interaction(意味的関係と興味に準じる交流に基づく物語生成法)」と題し,マルチメディア型等のストーリーイベント・コンポーネント(以下,単にイベントとする)として定義するコンテンツ素材を準備し,ユーザとのインタラクションを介してユーザにとって興味が高く,かつ自然な流れを持つようにイベントを物語に組み立てる物語生成(Storytelling)法についての研究を記しており,英文で記されており,7章から成る.

第1章「Introduction(序論)」では,本論文の物語生成法を考慮する際に必要な事項として,イベントの定義法,イベントの組織化法,イベントの順序付け法,ユーザとイベントとのインタラクション法を挙げて説明し,本論文の概要を述べている.

第2章「Storytelling Application Models (物語生成のモデル)」では,関連研究について記している.従来研究としてイベント順序付けでは,ルールベース法,ゴールベース法,状態遷移法,テンプレートベース法,スクリプトベース法.創発的物語法,意味的組織化法について述べている.ユーザ・インタラクションの方法としては,ユーザ発話利用の方法,問い合わせベース法,メニューベース法,ユーザのマルチモーダル動作処理法について述べている.

第3章「Attributes for a Generalized Semantic Storytelling Model(一般化意味的物語生成モデルのための属性)」では,本論文の物語生成法の基礎となる要素項目の構成について論じている.まずイベントのデータ構造について規定し,次いでイベント間の修辞的関係について論じている.基にする修辞構造理論(RST)では24種の関係を規定しているが,本論文のモデルであるISRSTでは,この中から自然な流れの物語生成に関係し必要な9種の関係(background, cause, purpose, result, contrast, solutionhood, elaboration, evaluation, sequence)を選択,規定している.そして,ストーリーを構成するより複数イベントを含む大きな話題の単位としてコンセプトを規定している.ストーリーに登場する登場人物(エージェント)も視聴ユーザの関心の対象となる重要な要素として,管理される.イベントやコンセプトは修辞構造理論と同様に,ストーリー上不可欠な要素としての核(nucleus)とオプション的な衛星(satellite)に分類して指定される.

第4章「The Role of User Interest in the Storytelling Process(物語プロセスにおけるユーザの関心の役割)」では,映画等で視聴者が持つ感情や関心についての知見について論じ,よく物語るとは如何にうまく感情を生成することであるとしている.この感情生成で大きな要因となるのが,登場人物(エージェント)への共感(sympathy),賛美(admiration),同情(compassion)であるとしている.

第5章「The ISRST Semantic Ontology Model(ISRST意味的オントロジーモデル)」では,まず本論文の物語生成モデルであるISRST(Interactive Storytelling Model using RST)の構成要素であるコンセプト,イベント,関係,エージェント,始点と出口,シーン(イベントを関係により編成したグラフ状の構造),エピソード(シーンとコンセプトを連携させるもの),ストーリー(1個以上のエピソードから成る)について説明している. ISRSTの物語生成は関係に加えて,ユーザの関心度(Interest)によっても制御される.この関心度としては,全般的関心度評価値と登場人物への共感度の評価値とを用いている.実現したシステムでは,視聴中のユーザがマウス等の入力器を操作して現在の関心度を提示するインタフェースとしている.この提示された現在の関心度から過去の履歴も考慮して全般的関心度を算出する方法,及び登場人物への共感度をその登場人物がアクティブな場面で示されたユーザの関心度の平均として算出する方法を示している.

物語の組立法は概ね以下のようである.核のイベントやコンセプトは必ず選択されるが,衛星については登場人物へのユーザの関心が認められる時に選択される.あるイベント(またはコンセプト)の次にどのイベントを続けるかは,background関係イベントを先に語り,次いでconflict関係イベントを次に置くなどのテンプレートに従う物語展開に基づく順序付け,物語を時間的に進行させる関係からイベントの時間的な位置を定め,時間的に近いイベントを優先して次に続けるようにする順序付け等により行う.このようにして,始点から出口点に至る物語が,ユーザの関心度を考慮してダイナミックに編成されることになる.

第6章「The ISRST Application- Implementing on the Web(ISRSTの応用-Webでの実装)」では,提案の物語生成モデルISRSTのWeb環境でのシステムとしての実装について記している.イベントのコンテンツ内容自体を記述する言語としてはESL(Event Specification Language)を開発している.Webブラウザで操作する画面インタフェース設計,ユーザの関心度を監視するサーバの設計,外部で開発されたモジュールの組込み等について述べ,実現したシステム構成を示している.

第7章「ISRST Story Testing and Analysis(ISRST物語の検証と分析)」では,鑑賞に足る2つのCG動画マルチメディアコンテンツ(1つは90×4分程,1つは30分程の長さ)を作成し,ISRSTの効用を検証,分析している.最初のコンテンツを用いたユーザによる検証では,a)ユーザの関心度に従って,即ち共感を持つと推定されるエージェントが登場する物語生成と,そうではなく,b)ユーザの関心度に反して進行する物語生成,とを比較することにより行っている.各々5名,計10名のユーザ評価により,a)の方が満足度が高くなったことを示し,ISRSTモデルによる物語生成の効用を示している.ユーザ評価では,ユーザ関心度の時間的変化についても示し,分析している.

第8章「Conclusions and Future Research Direction(結言と今後の研究方向)」では,本研究の成果をまとめ,今後の課題について言及している.

以上を要するに,本論文はマルチメディア型コンテンツ作成法に関し,小粒度のイベント素材をそれらイベント間の関係も指定して用意し,視聴するユーザから示される関心度(具体的には登場人物への共感度)も考慮して自然な流れでストーリーに組み立てる物語生成法のモデルを考案し,具体的なシステム並びにコンテンツを作成してその効果を示したものであり,新しいダイナミックな物語メディアの形を提示しており,電子情報学上貢献するところが少なくない.

よって本論文は博士(情報理工学)の学位論文として合格と認められる.

UTokyo Repositoryリンク http://hdl.handle.net/2261/28825